Minggu, 27 Maret 2011

Contoh Aplikasi Game Engine dan Pembahasan Feature dr game engine. . . .

Pada kali ini saya akan membahas tentang artikel seseorang yang mencoba-coba salah satu game engine dengan mengedit-edit beberapa bagian pada beberapa macam game.

Beberapa hari yang lalu saya mencoba mengakses versi baru salah satu game engine favoritku, Unity, meskipun versi trial tapi kualitas grafis dan banyak fitur lainnya membuatku terpesona. Karena repot membuat character sendiri untuk mengetestnya, saya mencoba-coba memasukkan Sasuke Akatsuki ke dalam game ini.

Boleh dibilang, aktivitas ini membuatku tertarik lagi untuk menyentuh beberapa game engine lain dan juga menginstall beberapa game yang bisa dimod.



Bagaimanapun, aku sadar susah untuk menentukan mana game engine terbaik ataupun game yang terbaik untuk dimod. Karena penilaiannya sangat subyektif. Meski begitu, aktivitas keduanya; baik membuat game dengan game engine atau memodifikasi sebuah game pada dasarnya hampir identik. Menekuni sebuah engine game. Memodifikasi GTA San Andreas, berarti menyentuh sebagian dari teknologi Renderware engine yang di modifikasi Rockstar, yang digunakan untuk membuat game ini.

Berikut adalah beberapa game engine, yang bisa untuk membuat mod game atau mempunyai game yang bisa dimodifikasi yang dibuat dengan game engine tersebut.

1. Source Engine

Ini adalah game engine terbaik untuk modding, karena pengembangnya Valve mensupport dunia modding. Bahkan membolehkan penjualan mod secara komersial lewat Steam. Garry’s mod (sandbox modifikasi dari Half Life 2) adalah salah satu yang paling sukses dan boleh dibilang merupakan mod game yang paling populer. Karena sangat mudah memasukkan mod ke dalamnya. Tinggal dimasukkan ke folder addons.

Kelemahan dari Source Engine adalah pembuatan modnya yang boleh dibilang rumit. Ini adalah contoh ragdoll Kabuto yang ku buat beberapa waktu yang lalu dan masih penuh dengan bugs.




2. Renderware

Engine ini merupakan game engine populer yang dibuat oleh Criterion dan digunakan oleh beberapa developer game, termasuk untuk membuat seri GTA. Sekarang engine ini sudah dibeli oleh EA.

Satu dari beberapa game yang bisa dimod dan dibuat dengan engine ini adalah GTA San Andreas, dan boleh dibilang merupakan game yang terbaik untuk dimod (khususnya untuk para pembuat mod). Karena hampir segala aspeknya bisa dimodifikasi, dan gamenya sendiri punya fitur yang susah dicari padanannya bisa berkumpul bersama dalam sebuah game. Contohnya tak ada sepeda atau jetpack di GTA IV, susah juga mencari mod sepeda motor di Garry’s mod. Walaupun sama saja. Susah membuat binatang di GTA San Andreas, karena bonesnya terbatas dan animasiya sudah hardcoded merujuk ke animasi tertentu yang susah diubah kecuali dihack. Padahal berbagai tipe binatang atau monster dengan mudah bisa ditemui di Oblivion atau game lainnya.

Ini adalah salah satu mod terbaruku yang dibuat untuk GTA San Andreas, Sasuke Akatsuki.

link download for Sasuke Akatsuki

http://www.gombolori.net/sasuke-in-akatsuki-outfit/

http://gtaindonesia.wordpress.com/2010/10/24/game-engine-and-modding/

Rabu, 23 Maret 2011

Perbedaan MD5 dan SHA

Pada kali ini saya akan menjelaskan tentang MD5 dan SHA..yang pada dasarnya saya juga baru membaca tentang materi ini sekarang.Artikel ini saya buat,untuk melengkapi tugas Sistem Keamanan Komputer.Disini akan di jelaskan sedikit tentang sejarah perkembangan anatra MD5 dan SHA.

Dalam kriptografi, MD5 (Message-Digest Algorithm 5) ialah fungsi hash kriptografik yang telah digunakan secara luas dengan hash value 128-bit. Pada standart Internet (RFC 1321), MD5 telah dimanfaatkan secara bermacam-macam pada aplikasi keamanan, dan MD5 juga umum digunakan untuk melakukan pengujian integritas sebuah file. MD5 di desain oleh Ronald Rivest pada tahun 1991 untuk menggantikan hash function sebelumnya MD4. Pada tahun 1996, sebuah kecacatan ditemukan dalam desainny, walau bukan kelemahan fatal, pengguna kriptografi mulai menganjurkan menggunakan algoritma lain, seperti SHA-1 (klaim terbaru menyatakan bahwa SHA-1 juga cacat).

Pada tahun 2004, kecacatan-kecacatan yang lebih serius ditemukan menyebabkan penggunaan algoritma tersebut dalam tujuan untuk keamanan jadi makin dipertanyakan. MD5 adalah salah satu dari serangkaian algoritma Message-Digest yang didesain oleh Professor Ronald Rivest dari MIT (Rivest, 1994). Saat kerja analitik menunjukkan bahwa pendahulu MD5-MD4 mulai tidak aman, MD5 kemudian didesain pada tahun 1991 sebagai pengganti dari MD4 (kelemahan MD4 ditemukan oleh Hans Dobbertin). Pada tahun 1993, Den Boer dan Bosselaers memberikan awal, bahkan terbatas, hasil dari penemuan pseudo-collision dari fungsi kompresi MD5. Dua vektor inisialisasi berbeda I dan J dengan beda 4-bit diantara keduanya. MD5compress(I,X) = MD5compress(J,X).

Pada tahun 1996 Dobbertin mengumumkan sebuah kerusakan pada fungsi kompresi MD5 dikarenakan hal ini bukanlah serangan terhadap fungsi hash MD5 sepenuhnya, hal ini menyebabkan para pengguna kriptografi menganjurkan pengganti seperti WHIRLPOOL, SHA-1 atau RIPEMD-160. Ukuran dari hash 128bit cukup kecil untuk terjadinya serangan brute force birthday attack. MD5CRK adalah proyek distribusi mulai Maret 2004 dengan tujuan untuk menunjukkan kelemahan dari MD5 dengan menemukan kerusakan kompresi menggunakan brute force attack.

Bagaimanapun juga, MD5CRK berhenti pada tanggal 17 Agustus 2004, saat kerusakan hash pada MD5 diumumkan oleh Xiaoyun Wang, Dengguo Feng, Xuejia Lai dan Hongbo Yu. Serangan analitik mereka dikabarkan hanya memerlukan satu jam dengan menggunakan IBM P690 cluster. Pada tanggal 1 Maret 2005, Arjen Lenstra, Xiaoyun Wang, dan Benne de Weger mendemonstrasikan konstruksi dari dua buah sertifikat X.509 dengan public key yang berbeda dan hash MD5 yang sama, hasil dari demonstrasi menunjukkan adanya kerusakan. Konstruksi tersebut melibatkan private key untuk kedua public key tersebut. Dan beberapa hari setelahnya Vlastimil Klima menjabarkan dan mengembangkan algoritma mampu membuat kerusakan MD5 dalam beberapa jam dengan menggunakan sebuah komputer notebook. Hal ini menyebabkan MD5 tidak bebas dari kerusakan.

Dikarenakan MD5 hanya menggunakan satu langkah pada data, jika dua buah awalan dengan hash yang sama dapat dibangun, sebuah akhiran yang umum dapat ditambahkan pada keduanya untuk membuat kerusakan lebih masuk akal. Dan dikarenakan teknik penemuan kerusakan mengizinkan pendahuluan kondisi hash menjadi arbitari tertentu, sebuah kerusakan dapat ditemukan dengan awalan apapun. Proses tersebut memerlukan pembangkitan dua buah file perusak sebagai file template, dengan menggunakan blok 128-byte dari tatanan data pada 64-byte batasan, file-file tersebut dapat mengubah dengan bebas dengan menggunakan algoritma penemuan kerusakan.

Saat ini dapat diketahui, dengan beberapa jam kerja, bagaimana proses pembangkitan kerusakan MD5. Yaitu dengan membangkitkan dua byte string dengan hash yang sama. Dikarenakan terdapat bilangan yang terbatas pada keluaran MD5, tetapi terdapat bilangan yang tak terbatas sebagai masukannya, hal ini harus dipahami sebelum kerusakan dapat ditimbulkan, tapi hal ini telah diyakini benar bahwa menemukannya adalah hal yang sulit.

Sebagai hasilnya bahwa hash MD5 dari informasi tertentu tidak dapat lagi mengenalinya secara berbeda. Jika ditunjukkan informasi dari sebuah public key, hash MD5 tidak mengenalinya secata berbeda jika terdapat public key selanjutnya yang mempunyai hash MD5 yang sama.

Bagaimanapun juga, penyerangan tersebut memerlukan kemampuan untuk memilih kedua pesan kerusakan. Kedua pesan tersebut tidak dengan mudah untuk memberikan serangan preimage, menemukan pesan dengan hash MD5 yang sudah ditentukan, ataupun serangan
preimage kedua, menemukan pesan dengan hash MD5 yang sama sebagai pesan yang diinginkan.

Hash MD5 lama, yang dibuat sebelum serangan-serangan tersebut diungkap, masih dinilai aman untuk saat ini. Khususnya pada digital signature lama masih dianggap layak pakai. Seorang user boleh saja tidak ingin membangkitkan atau mempercayai signature baru menggunakan MD5 jika masih ada kemungkinan kecil pada teks (kerusakan dilakukan dengan melibatkan pelompatan beberapa bit pada bagian 128-byte pada masukan hash) akan memberikan perubahan yang berarti.

Penjaminan ini berdasar pada posisi saat ini dari kriptoanalisis. Situasi bisa saja berubah secara tiba-tiba, tetapi menemukan kerusakan dengan beberapa data yang belum-ada adalah
permasalahan yang lebih susah lagi, dan akan selalu butuh waktu untuk terjadinya sebuah transisi.


Ringkasan MD5 digunakan secara luas dalam dunia perangkat lunak untuk menyediakan semacam jaminan bahwa file yang diambil (download) belum terdapat perubahan. Seorang user dapat membandingkan MD5 sum yang dipublikasikan dengan checksum dari file yang diambil. Dengan asumsi bahwa checksum yang dipublikasikan dapat dipercaya akan keasliannya, seorang user dapat secara yakin bahwa dile tersebut adalah file yang sama dengan file yang dirilis oleh para developer, jaminan perlindungan dari Trojan Horse dan virus komputer yang ditambahkan pada perangkat lunak. Bagaimanapun juga, seringkali kasus yangterjadi bahwa checksum yang dipublikasikan tidak dapat dipercaya (sebagai contoh, checksum didapat dari channel atau lokasi yang sama dengan tempat mengambil file), dalam hal ini MD5 hanya mampu melakukan error-checking. MD5 akan mengenali file yang didownload tidak sempurna, cacat atau tidak lengkap.

Satu operasi MD5 — MD5 terdiri atas 64operasi, dikelompokkan dalam empat putaran dari 16 operasi. F adalah fungsi nonlinear; satu fungsi digunakan pada tiap-tiap putaran. Mi menujukkan blok 32-bit dari masukan pesan, dan Ki menunjukkan konstanta 32-bit, berbeda untuk tiap-tiap operasi.s menunjukkan perputaran bit kiri oleh s; s bervariasi untuk tiap-tiap operasi. menunjukan tambahan modulo 232. MD5 memproses variasi panjang pesan kedalam keluaran 128-bit dengan panjang yang tetap. Pesan masukan dipecah menjadi dua gumpalan blok 512-bit; Pesan ditata sehingga panjang pesan dapat dibagi 512. Penataan bekerja sebagai berikut: bit tunggal pertama, 1, diletakkan pada akhir pedan. Proses ini diikuti dengan serangkaian nol (0) yang diperlukan agar panjang pesan lebih dari 64-bit dan kurang dari kelipatan 512. Bit-bit sisa diisi dengan 64-bit integer untuk menunjukkan panjang pesan yang asli. Sebuah pesan selalu ditata setidaknya dengan 1-bit tunggal, seperti jika panjang pesan adalah kelipatan 512 dikurangi 64-bit untuk informasi panjang (panjang mod(512) = 448), sebuah blok baru dari 512-bit ditambahkan dengan 1-bit diikuti dengan 447 bit-bit nol (0) diikuti dengan panjang 64-bit.

Algortima MD5 yang utama beroperasi pada kondisi 128-bit, dibagi menjadi empat word 32-bit, menunjukkan A, B, C dan D. Operasi tersebut di inisialisasi dijaga untuk tetap konstan. Algoritma utama kemudian beroperasi pada masing-masing blok pesan 512-bit, masing-masing blok melakukan pengubahan terhadap kondisi.Pemrosesan blok pesan terdiri atas empat tahap, batasan putaran; tiap putasan membuat 16 operasi serupa berdasar pada fungsi non-linear F, tambahan modular, dan rotasi ke kiri. Gambar satu mengilustrasikan satu operasi dalam putaran. Ada empat macam kemungkinan fungsi F, berbeda dari yang digunakan pada tiap-tiap putaran:

F(X,Y,Z) = (X\wedge{Y}) \vee (\neg{X} \wedge{Z})
G(X,Y,Z) = (X\wedge{Z}) \vee (Y \wedge \neg{Z})
H(X,Y,Z) = X\oplus Y \oplus ZI(X,Y,Z) = Y\oplus(X vee\neg{Z})

\oplus, \wedge, \vee, \neg menunjukkan operasi logikan XOR, AND, OR dan NOT.

Pseudocode pada algoritma MD5 adalah sebagai berikut : //Catatan: Meskipun rumusan dari yang tertera pada RFC 1321, berikut ini sering digunakan untuk meningkatkan efisiensi:

(0 ≤ i ≤ 15): f := d

Hash-hash MD5 sepanjang 128-bit (16-byte), yang dikenal juga sebagai ringkasan pesan, secara tipikal ditampilkan dalam bilangan heksadesimal 32-digit. Berikut ini merupakan contoh pesan ASCII sepanjang 43-byte sebagai masukan dan hash MD5 terkait:

MD5("The quick brown fox jumps over the lazy dog")
= 9e107d9d372bb6826bd81d3542a419d6



Bahkan perubahan yang kecil pada pesan akan (dengan probabilitas lebih) menghasilkan hash yang benar-benar berbeda, misalnya pada kata "dog", huruf d diganti menjadi c:

MD5("The quick brown fox jumps over the lazy cog")
= 1055d3e698d289f2af8663725127bd4b



Hash dari panjang-nol ialah:

MD5("") = d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e




Kamis, 17 Maret 2011

Pengenalan Tek.Game..

Pengertian game menurut Kamus Bahasa Inggris berarti:
1. Kata sifat keinginan untuk menghadapi bahaya(sinonim dari gamy,gamey,gritty,mettlesome,spirrited,spunky).
2. Kata benda : sebuah kontes,secara fisik/mental sesuai dengan aturan untuk menarik, rekreasi atau menentukan pemenang dalam hal kecekatan ketrampilan,permainan lapangan,dan lain-lain.

SEJARAH GAME . . .

Pada tahun 1951 seorang tekhnisi muda bernama Ralph Baer yang bekerja di Loral Elektroniks di Bronx,New York.Diberikan tugas untuk merancang sebuah model televisi .Ia tidak ditugaskan untuk membuat sebuah televisi seperti pada umumnya,melainkan televisi yang nantinya menjadi televisi terbaik dibandingkan semua televisi yang pernah ada.Itu bukan masalah bagi Baer,tetapi ia ingin membuat sesuatu yang lebih dari apa yang ditugaskan kepadanya dan menambahkan sebuah bentuk permainan pada perancangan televisi tersebut.Dalam pikirannya ia belum tahu bentuk permainan seperti apa yang akan ia buat ,tetapi itu tidak berarti apa-apa karena manajernya menolak ide tersebut.Tetapi ia tetap berusaha merealisasikan idenya itu hingga 18 tahun kemudian.
Dalam perjalanannya itu pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.Permainan ini dikembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul "Tennis for two" yang dimainkan dalam " oscilloscop" dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul " spacewar"yang dibuat dalam komputer mainframe "DEC PDP-I saat mereka menjalani studi di MIT.

Itulah sedikit sejarah tentang GAME. . . .

Tipe Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.


Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Macam-macam Game Engine

Game Engine terdiri dari 2 jenis, yaitu Game Engine Open Source atau Freeware Game Engine dan Game Engine Berbayar (komersial) atau Commercial Engines.

Freeware game engine/open source game engine:

-Blender

- Golden T Game Engine (GTGE)

- DXFramework

- Ogre

- Aleph One

- Axiom Engine

- Allegro Library

- Box2D

- Build Engine

- Cube

- Cube 2

- DarkPlaces

- jMonkeyEngine (jME)

- Panda3D

- Sphere


Commercial engines/game engine berbayar (komersial):

- Alamo

- A.L.I.V.E

- BigWorld

- DXStudio

- Dunia Engine

- Euphoria

- GameStudio

- Jade Engine

- Jedi

- Medusa

- RPG Maker VX

- RPG Maker XP

- RPG Maker 2003

- RPG Maker 95

- Vision Engine

Perbandingan 2 Buah Game Engine (Free dan Berbayar)


Freeware Game Engine dan Comercial Game Engine, antara lain:

Freeware Game Engine

Bender

Commercial Game Engine

RAGE ENGINE

Kelebihan:

Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.

Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender.

Kelebihan:

Kemampuan menciptakan dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat pada GTA IV. Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur “dynamic-motion” dan “bullet physics”.

Kekurangan:

Agak sulit dalam memahami GUI yang terdapat pada aplikasi ini.

Kekurangan:

Harga lisensinya yang mahal, Selain itu sulit untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.

Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.

Sumber :

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?submit.x=18&submit.y=17&submit=prev&page=2&qual=high&submitval=prev&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Fjdkv%2F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-42405181-12306-bekti-chapter2.pdf

http://aprilianz.blogspot.com/2010/03/pengertian-game-engine-bukanlah.html

Minggu, 06 Maret 2011

Keterkaitan Antara Programmer,Designer,Artist dan Composer Pada Pembuatan Game . . .

Pada hari-hari awal video game (dari awal 1970-an sampai pertengahan 1980-an),seorang programmer game juga mengambil tugas seorang desaigner dan artis.Hal ini umumnya karena kemampuan komputer awal begitu terbatas yang memiliki personel khusus untuk setiap fungsi tidak diperlukan.Konsep Game pada umumnya ringan dan permainan hanya dimaksudkan untuk dimainkan selama beberapa menit pada suatu waktu,tetapi yang lebih penting ,seni konten dan variasi dalam gameplay yang dibatasi oleh kekuasaan terbatas komputer.

Kemudian sebagai Arcade Hardware khusus dan sistem home menjadi lebih kuat,pengembangan permainan dapat mengembangkan alur cerita yang lebih dalam dan bisa mencangkup fitur-fitur seperti resolusi tinggi dan grafis penuh warna ,fisiska,maju kecerdasan buatan dan suara digital.Teknologi telah maju sedemikian gelar besar kontemporer game baiasanya mengembanggakan grafis 3D dan motion video penuh menggunakan aset yang dikembangkan oleh seniman grafis profesional.Dewasa ini ,istilah menghina "seni programmer" telah datang untuk menyatakan jenis warna-warna cerah dan design gumpal yang khas dari permainan komputer awal.

Keinginan untuk menambahkan lebih mendalam dan aset untuk game mengharuskan pembagian kerja.Awalnya,produksi seni diserahkan kepada seniman penuh waktu.Game programming berikutnya menjadi disiplin yang terpisah dari design game.sekrang hanya beberapa permainan,seperti permainan puzzle Bejeweled yang cukup sederhana hanya memerlukan satu programmer penuh waktu.Namun sebagian besar game developer (Seniman,Programmer dan Produsen bahkan)mengatakan dalam rancangan akhir permainan kontemporer.

Game Design : Tugas utamanya adalah mengumpulkan team dan menciptakan konsep untuk game.Pada tahap ini konsepnya masih berupa dokumen dan Mood Board.sebagai ketua proyek,game design akan menjelaskan bagaimana game ini secara visual bekerja,interaksi,fitur dan alur cerita (game play).Game design akan memberikan konsep awal berbentuk dokumen yang disebut Game Production.

Game Artist : Tugasnya adalah menciptakan Efek Visual didalam game Missalnya Animasi,detail pada karakter atau Items,komposisi warna,pencahayaan bahkan teksture yang akan dipakai didalam game.Merekajuga menciptakan Lingkungan sesuai dengan kebutuhan game.Penggunaan detail yang terlalu rumit dapat menyebabkan game terlalu berat untuk di load,mereka bertanggung jawab agar game yang dimainkan tidak terlalu memberatkan media atau perangkat keras (hardware) untuk game ini setelah di produksi.

Game Programmer : Mereka adalah Inti dari Game Mekanik yang bertugas untuk mengerjakan Coding pada platform yang akan digunakan.Tiap game membutuhkan Engine sebagai Core untuk template game bisa berfungsi contoh engine yang populer digunakan adalah:

  • Half Life 1 - Counter- Strike
  • Half Life 2 - Counter-Strike Source
  • Crytek - Crysis
  • Unreal 3 - Modem Warfare 2

Mereka juga berhubungan langsung dengan Editor yang memang sudah disediakan pada engine tersebut.

Composer : tugasnya adalah mengisi Efek Suara pada karakter,lingkungan,senjata bahkan musik untuk latar belakang di game ini.Mereka juga mengisi musik dan suara untuk animasi didalam game.

Sumber :

(http://gamearch.com/wp-content/uploads/2009/04/damnationconcept.jpg)

(http://www.pyrogamedevelopment.com/upload/gallery/1196766712character.jpg)

(http://img.banjig.net/d/bb/user_uploads/302219/valve_hammer_editor_5a53506f.jpg)

(http://createdigitalmusic.com/images/2009/11/4073407571_9ffe4267f21.jpg)